画像・アセット生成パイプライン
基本方針
画像生成はゲーム本体の実行時には行わず、開発時に素材を作るために使います。生成物は必ず人が確認し、採用したファイルをリポジトリへ保存します。
2D素材
- 画像生成または手作業でラフを作る
- キャラクター、背景、UIなど用途ごとに加工する
- サイズ、透明背景、色味を統一する
game/assets/にゲーム用コピーを配置する- Phaserのアセットローダーから読み込む
生成画像そのものを仕様の根拠にせず、採用した見た目のルールは docs/game-content/ に文章で残します。
Blender・3D素材
- CodexからBlender Pythonスクリプトを調整する
- Blenderで
.blendを生成・編集する - カメラ、照明、マテリアルを固定してレンダーする
- PNG等の2D画像として確認する
- 採用する場合は
public/assets/用に最適化する
Blenderの制作元ファイルはrootの assets/blender/、操作スクリプトは tools/blender/ に置きます。ゲーム用・ドキュメント用のコピーは同期スクリプトで更新します。
命名
<category>_<name>_<variant>_<size>.<ext>
例:
character_rinku_idle_512.png
environment_village_day_1024.png
管理ルール
- ライセンスや生成元が不明な素材は採用しない
- 生成・加工前の一時ファイルは実行用アセットに混ぜない
- 同じ素材を更新する場合は、元データから再生成できる状態を保つ