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画像・アセット生成パイプライン

基本方針​

画像生成はゲーム本体の実行時には行わず、開発時に素材を作るために使います。生成物は必ず人が確認し、採用したファイルをリポジトリへ保存します。

2D素材​

  1. 画像生成または手作業でラフを作る
  2. キャラクター、背景、UIなど用途ごとに加工する
  3. サイズ、透明背景、色味を統一する
  4. game/assets/ にゲーム用コピーを配置する
  5. Phaserのアセットローダーから読み込む

生成画像そのものを仕様の根拠にせず、採用した見た目のルールは docs/game-content/ に文章で残します。

Blender・3D素材​

  1. CodexからBlender Pythonスクリプトを調整する
  2. Blenderで .blend を生成・編集する
  3. カメラ、照明、マテリアルを固定してレンダーする
  4. PNG等の2D画像として確認する
  5. 採用する場合は public/assets/ 用に最適化する

Blenderの制作元ファイルはrootの assets/blender/、操作スクリプトは tools/blender/ に置きます。ゲーム用・ドキュメント用のコピーは同期スクリプトで更新します。

命名​

<category>_<name>_<variant>_<size>.<ext>

例:

character_rinku_idle_512.png
environment_village_day_1024.png

管理ルール​

  • ライセンスや生成元が不明な素材は採用しない
  • 生成・加工前の一時ファイルは実行用アセットに混ぜない
  • 同じ素材を更新する場合は、元データから再生成できる状態を保つ